Loomio
Thu 19 Feb 2015 3:42PM

Système de QG de Transition

N Nicorr Public Seen by 83

Contexte

La feature des bâtiments semble se confirmer.

Donc nous ne cherchons plus du tout à équilibrer les QG, mais simplement des modifications qui permettent de faire une transition vers le système de bâtiments.

Action à court-terme

Je vais faire ajouter la feature de suppression des QG aux fusions demain. Il est indispensable de rendre la technique des filiales complètement impossible, sinon on va avoir d'énormes problèmes lors du passage aux bâtiments.

Suite du débat

Pour la suite du débat, voici ce que je vous propose :

Quels moyens simples pouvons-nous mettre en place pour que les QG reviennent dans les zones actives ?

M

Mafiamars Fri 20 Feb 2015 12:41AM

@Nicorr : Quels moyens simples pouvons-nous mettre en place pour que les QG reviennent dans les zones actives ?

Pourquoi pas donner un bonus de revenu par heure supplémentaire au gang qui prend le risque d'exposer son QG dans la ville (ou ailleurs) à la condition qu'il y est dans le rayon du QG un nombre défini suffisant d'ennemis.

Exemple : Pour avoir le bonus de revenu, il dois y avoir minimum 5 joueurs ennemis dans le rayon du QG sinon le bonus ne s'active pas.
Je pose mon QG sur Lyon, le rayon du QG est de 5km (ou plus ou moins), et dans ce rayon, il y a 7 ennemis, on pourra alors dire que le bonus revenu supplémentaire s'active.
Dès lors, où dans le rayon il ne restera plus que 4 ennemis, le bonus se désactive.

PS : les chiffres évoqués sont juste un exemple, cela peut être plus ou moins.

Cela me parait à première vue pas mal, simple à expliquer et codage à vous de vous débrouiller lol .

D

DonGus Fri 20 Feb 2015 12:56AM

" Suppression des QG d'un gang qui fusionne dans une autre gang "

Résultats: les gangs ne voudront plus fusionner pour ne pas perdre leurs propre QG... je trouve sa domage...

M

Mafiamars Fri 20 Feb 2015 1:15AM

Cela n'empêchera pas les fusions, les "absorbés" réfléchiront à 2 fois avant de fusionner c'est tout, et puis les gangs n'ont pas conscience non plus du nombre de QG qu'ils possèdent et donc leur nombre de points grâce aux QG donc pour eux la question ne se posera si ça se trouve même pas, ce sera du feeling tout simplement.

De plus, je rajouterais que @Nicorr a dit que les bâtiments vont remplacer les QG à terme (donc disparition totale des QG) donc bon, ce n'est qu'une mesure provisoire.

La question primordiale pour l'heure qui me taraude c'est lors de fusions futures, qu'adviendra t-il des bâtiments absorbés?

D

DonGus Fri 20 Feb 2015 1:28AM

Faut laisser les bâtiments absorber
Déjà les QG, pas besoin de tout supprimer non plus

D

DonGus Fri 20 Feb 2015 1:33AM

Car on prends du temps à faire des QG et les futurs bâtiments, et je pense pas que les gens voudront fusionner dans un gang si ils les perdent. Perso non en tout cas

G

Gengilkh@n Fri 20 Feb 2015 9:36AM

Les bâtiment seront issus de la production d'une ressource et d'une durée de construction si j'ai bien compris pas d'un quota par gang donc pas de raison de les supprimer aux fusions

N

Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:49AM

@Cebo : Une manière très simple d'augmenter le nombre de QG sans avoir le désavantage de la technique filiale est de baisser la durée d'attente entre deux QG

"Faut laisser les bâtiments absorber
Déjà les QG, pas besoin de tout supprimer non plus"

Attention les bâtiments viennent en remplacement des QG, donc la question ne se pose pas

N

Nicorr Fri 20 Feb 2015 9:52AM

@Mafiamars : "La question primordiale pour l'heure qui me taraude c'est lors de fusions futures, qu'adviendra t-il des bâtiments absorbés?"

C'est une bonne question, et il va falloir la résoudre avant d'introduire les bâtiments.
Il manque dans la solution actuelle un système qui limite le nombre de bâtiments. Comme un coût d'entretien par exemple.

Parlons-en dans le topic des bâtiments.

CLR

Cebo Lepas Riche Fri 20 Feb 2015 9:59AM

En gros voici en application ce que ça va donner:

Un gros gang comme ceux du top 10 avec un grand nombre de membre en general. Trouverons le membre qui pourra cacher les qg de toute attaques car ils auront surement un joueur isolé.

Par contre les ptits gang locaux avec peu de joueurs poseront leur qg a decouvert et se les veront péter par les plus gros gang et les petits ne pourront plus repliquer pour s'amuser....

Résultat les petits vont pleurer et ne pourront plus se venger car les gros ne mettrons plus leur qg a decouvert et les gros continueront à grimper.

Perso les qg c'est fun, je voudrai déjà en voir bien plus dans tout les gangs. deja la il y en avait peu mais la ça va être le desert.

Donner 1 qg tout les 5 a 10 jours par joueurs et en avant qu'on s' amuse.

Et niveau benef dev, plus personne raidera. Donc plus la peine de prise de boost etc.

Les devs perdant, les joueurs perdant niveau fun, les ptits gang perdant car ils auront plus acces au qg des gros... les gros gagnant...
et meme si je fais parti d un gros ba je trouve pas sa fun pour les autres

N

Nicorr Fri 20 Feb 2015 10:31AM

@Cebo : Alors je te remets le contexte :
Les QG vont être remplacés par les bâtiments dans les trois mois à venir.
Du coup, nous cherchons principalement à ce que la transition se passe bien, et non à créer un gameplay complet avec les QG.

Ensuite, "plaquer les QG" , c'est un truc qu'on va essayer de rendre obsolète : C'est tout l'objectif de ce topic :)

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